Решил я все-таки написать вредные советы - как испортить мапу, не прилагая особых усилий.
Начну с рельефа :

1.01 Когда делаете рельеф совсем не надо использовать самую маленькую кисточку рельефа- быстрее использовать самую большую квадратную кисть рельефа.

1.02 Когда хотите получить живой рельеф не нужно использовать большую палитру TileSet- используйте желательно только 1 TileSet рельефа.

1.03 Когда вы хотите сделать гору или надгорье совсем не обязательно использовать "Поднятие" и "Снижения" рельефа- делать это проще с помощью средней квадратной кисти и использования структуры "Уровень вверх".

1.04 Когда вы делаете лес или лесную местность не обязательно следить за "Типом Склона"- проще использовать "Тип Склона" "По умолчанию".

1.05 Когда вы сделали ошибку в выставлении той или иной декорации - то не спешите "Отменять отменять последнее дейсвие"- быстрее и удобней будет закрасить эту декорацию "Черным цветом" "Границы".

1.06 Когда вы хотите получить детализированный рельеф совсем не нужно вырисовывать каждый TileSet- достаточно круговыми движениями мышки с зажатой первой кнопкой мыши поводить по нужной местности.

1.07 Когда вы хотите добавить в карту красоты не обязательно добавлять свои TileSet- проще миксовать такие TileSet которые находятся рядом.

1.08 Когда хотите добавить в карту есстественности не обязательно ставить много различных типов декораций- достаточно взять большую кисть декораций и ставить декорации по несколько штук сразу и при этом лучше всего использовать квадратную кисть т.к. декораций получается больше

1.09 Когда вы делаете водную местность не обязательно ставить на нее "Плавающие" декорации- проще ставить декорации которые больше всего вам понравились красивей смотрятся путь замок будет смотрется на воде неестественно зато декорация красива

1.10 Когда вы ставите декорации домов не обязательно выравнивать местность на которой стоит дом- удобней ставить как попадется

1.11 Когда вы ставите много декораций одного типа не обязательно следить за нажатием кнопки "Случайный Поворот Декораций" и "Случайное Симметричное Масштабирование"- проще ставить как есть

1.12 Когда вы работаете над картой в которой одновременно встречается холодный и теплый климат не обязательно использовать декорации разных TileSet- проще использовать TileSet декораций по умолчанию

1.13 Когда вам нужно выровнять местность не обязательно использовать "Сглаживание" с средней кистью TileSet- проще использовать "Плато" с самой большой кистью рельефа

1.14 Когда вам нужно делать большую впадину не нужно использовать "Снижение" на средней кисти TileSet плюс "Плато"- проще использовать "Уровень вниз" с средней кистью TileSet

1.15 Когда вы хотите получить неровную волнистую местность не обязательно вырисовывать каждую впадину с помощью "Снижения" и "Повышение" с средней кистью TileSet- удобнее использовать шум и большую кисть TileSet

1.16 Когда вы "вырисовываете" местность не обязательно использовать "Круглые" "Кисти TileSet"- проще использовать "Квадратные" "Кисти TileSet" т.к. общая площадь кисти намного больше

1.17 Когда нам нужны умершие деревья не обязательно использовать красивые деревья "Нотренда" и свои собсвенные текстуры- проще использовать "Порчу"

1.18 Когда мы ставим декорации не обязательно это делать одиночными щелчками- проще зажимать первую кнопку мыши

1.19 Когда мы копируем \ вставляем \ переносим скопированные в буфер обмена местности TileSet не обязательно делать мелать мелкий масштаб с помощью скролинга мыши или клавишы [Shift] + движение мышки с зажатой второй кнопкой мыши- проще использовать обычный масштаб - зато тормозит меньше

1.20 Когда нам нужно скопировать декорации не обязательно пользоватся кнопкой [shift] + щелчок левой кнопки мыши- проще использовать зажатую левую кнопку мыши и обводить нужные - всеравно что некоторые ненужные декорации случайно могут выделится - зато быстрее

1.21 Когда у нас в рельефе при переделки уровней возникла "дырка" в рельефе не обязательно отменять дейсвия и следить за PathLine при включенном обзоре "Пути : Земля"- проще латать такие дырки уровнями "вверх" и "вниз"

1.22 Когда мы делаем "Уклон" (Склон) не обязательно кликать дважды на выбранный уровень TileSet- проще кликнуть один раз с большой кистью TileSet - дырки - дырками, а удобство выше всего.

1.23 Когда мы хотим убрать "Уклон" (Склон) не обязательно зажимать кнопку [Shift] + Левый щелчок мыши с малой кистью "Уклона"- проще тыкать "- один уровень"

1.24 Когда мы ставим мосты не обязательно подгонять их под землю с помощью [Ctrl]+[PageUp]/[PageDown]- проще оставлять как есть - ведь сверху всеравно почти не видно

1.25 Когда мы ставим декорации имеющие свои PathLine не обязательно включать режим "Вид Пути:Суша\Вода"- ведь всеравно PathLine не видно в игре

1.26 Когда мы ставим "Ограничители путей" не обязательно включать Мелкую сетку и "Видимость Путей: Суша"- проще ставить наугад

1.27 Когда мы хотим заблокировать путь не обязательно использовать "Границу" или "Блокираторы путей"- проще забивать пути Деревьями

1.28 Когда мы хотим довести рельеф до идеала не обязательно убирать все угловатости и прямолинейности рельефа- проще это не делать или делать но с помощью больших округлый кистей TileSet

1.29 Когда мы завершаем работу над картой не обязательно проверять рельеф с помощью PathLine и Мелкой сетки- проще ничего не проверять - так ведь быстрее

1.30 Когда мы делаем местность холодного климата не обязательно использовать "погоду" при помощи добавления регионов с выбранной погодой и также не обязательно миксовать различные погодные условия (Ветер+Метель)- проще прописать в "Свойствах" карты "Универсальную погоду"

1.31 Когда мы увеличиваем размеры карты искусвенно "при помощи Свойств карты" не обязательно следить за "Границами обзора"- проще копировать рельеф из малой карты на территорию большой , подумаешь могут быть "дырки"

1.32 Когда мы рисуем рельеф совершенно не обязательно использовать прокрутку с помощью второй кнопки мыши + движения мыши-проще использовать обычные полосы прокрутки

1.33 Когда мы делаем рельеф не обязательно основыватся на реальном окружающем нас мире и совсем не обязательно возле воды распологать траву ,а возле скал распологать каменные глыбы- проще использовать свою фантазию для смешивания типов рельефа

1.34 Когда мы хотим получить высококачественный рельеф не обязательно смотреть пейзажи картин и предварительно смотреть на реально сущесвующие леса\болота\скалы- проще использовать свои базовые знания, скорей всего никто не будет против деревьев до макушки утонувших в воде.

1.35 Когда мы создаем образ пещеры не обязательно использовать увеличенные "глыбы" завместо стен и завместо "пололка" использовать "свод пещеры"- проще с помощью большой "квадратной" кисти сделать углубление в рельефе.

1.36 Когда мы делаем рельеф не обязательно не торопится и продумывать заранее чего мы хотим получить- проще делать все спонтанно и наскоряк

1.37 Когда мы делаем рельеф не обязательно следить за лишними обьектами которые невидимы с помощью PathLine- проще доверять своему глазу

1.38 Когда мы делаем рельеф не обязательно учитывать уровень склона который мы понижаем или повышаем и не обязательно помнить, что если мы повышаем склон больше чем на 2 уровня - то автоматически добавляется еще один уровень склона и не обязательно помнить что такое смещение может вызвать случайную "НЕЛАТАЕМУЮ" дырку - которая может испортить 50% всего рельефа- проще доверять своей интуиции

1.39 Когда мы ставим TileSet и "окрашиваем рельеф" не обязательно помнить что есть TileSet "внешние" и "внутренние" , не обязательно помнить что TileSet "трава" ниже чем TileSet "кирпичи" и поэтому Края "кирпичей" закрывают траву когда находятся в области 1 квадрат (тот же опыт мы получим если на TileSet "Кирпич" добавить 1 квадратик "Трава")- проще делать спонтанно и необдуманно

1.40 Когда мы делаем высококачественный рельеф "Летнего Леса" не обязательно начинать строить рельеф с "мелководья"- проще делать рельеф с ровной местности

1.41 Когда мы хотим переделать рельеф той или иной карты не обязательно учитывать то что меняя хоть какую то деталь на карте "профиссионального рельефщика" нам придется "подстраивать" всю карту - под нововведенную деталь- проще даже и не задумыватся об этом

1.42 Когда мы копируем ту или иную часть рельефа карты не обязательно следить за "уровнями уклона"- проще после копирования "рендерить" и "подгонять" скопированный рельеф к местности.

1.43 Когда мы стараемся подогнать карту "под максимальный реализм" совершенно не обязательно уменьшать декорации мелких деталей и увеличивать крупные (Масштаб деревьев х2 , Масштаб Камней \2)- проще использовать дефолтный размер или подгонять размеры "юнитов" под карту (и совсем не страшно что портится качество текстур при увеличении моделей юнитов)

1.44 Когда мы делаем делаем мелководье совершенно не обязательно учитывать, что когда пеший юнит погружается под воду (даже на мелководье) выше чем по голову - он не может идти- проще не редактировать "снижения" и "вычитания" рельефа с помощью "поднятия" и "снижения"

1.45 Когда мы хотим сделать отдельную локацию в самой карте не обязательно защищать ее от лишнего наблюдения "границей"- проще такие локации загораживать стеной из деревьев

1.46 Когда мы делаем рельеф не обязательно знать то что при каждом новом клике с выбранным TileSet меняется вариант отображения (Всего у каждого TileSet до 6 вариаций)- проще делать по дефолту даже если получается симметрия

1.47 Когда мы делаем рельеф совсем не обязательно избегать симметрии в любом виде (Прямая линия, Квадрат, Ровный круг и т.п.)- проще делать рельеф не обращая внимания на симметричность.

1.48 Когда мы делаем детали рельефа не обязательно стараться распологать их ассиметрично и в случайной последовательности- проще ставить детали группами с помощью больших кистей

1.49 Когда мы делаем рельеф не обязательно предварительно делать наметки на самой карте с помощью чего угодно- проще не учитывать вместится ли задуманная местность на карте или нет.

1.50 Когда мы делаем рельеф не обязательно расчищать местность от декораций , неровных мест и т.п.- проще делать рельеф на холмистой местности с уже расставленными декорациями

1.51 Когда мы производим наметки на территории не обязательно это делать с помощью "травы" или "Черной границы" (Но если использовать "Границу" после придется ее убирать с помощью "Убрать границу")- проще использовать для наметки декорации или каких нибудь юнитов

1.52 Когда мы добавляем в карту "плоские" декорации (состоящие из одной "стенки" не обязательно проверять имеют ли они 2 стороны или они прозрачны с обратной стороны- проще ничего не проверять , совсем не важно что при просмотре Cinematic половина декораций будет просто не видна

1.53 Когда мы хотим добавить юнитов на хорошо сделанный рельеф не обязательно подбирать крипов по "времени года" , "погоде" и "типу ландшафта"- проще ставить юнитов по настроению

1.54 Когда мы делаем большую территорию но одного типа : "лес" , "надгорье" , "гора" , "каменное плато" и т.п. не обязательно разделить территорию по диагонали (2 вида текущего ландшафта : например - "трава" и "светлая трава") и зигзако-подобными линиями соединить с помощью неровных линий 2 типа однородного ландшафта (По одной стороны диагонали : первый тип однородного ландшафта : с другой стороны : второй тип однородного ландшафта)- проще делать с помощью 1 типа ландшафта

1.55 Когда мы смешиваем типы ландшафта не обязательно делать все по схеме - "плавный переход" ландшафта- проще миксовать "снег" и "летнюю траву"

1.56 Когда мы делаем карту - не обязательно делать карту так чтобы в 3д обзоре она была не менее красивой чем в 2д обзоре- проще "подгонять" все под 2д режим обзора

1.57 Когда мы "склеиваем" "зиму" и "лето" не обязательно в промежутках рельефа использовать декорации и TileSet "осень"- проще совмещать - миксуя TileSet

1.58 Когда нам нужно превратить летний рельф в зимний не обязательно лезть в TileSet меню и заменять необходимые- проще переделывать заменяя "погоду" на "снег" ,а из TileSet оставить только голую землю (может зима бесснежной была)

1.59 Когда нам нужно сделать маленькую местность очень хорошего качества не обязательно уменьшить максимальный размер маленьких декораций (листья , кустарники)- проще оставить все как есть - для нас главное скорость, а не качество

1.60 Когда мы делаем рельеф не обязательно соблюдать правило "7 раз отмерь - 1 раз кликни"- проще делать рельеф большими кистями TileSet.

1.61 Когда мы делаем рельеф не обязательно следить за насыщенностью карты декорациями- проще следовать принципу : чем больше места тем лучше

1.62 Когда мы делаем рельеф не обязательно следить за "оттенком карты" (чтобы карта была какого то определенного оттенка)- проще делать разноцветные карты - красочней получается

1.63 Когда мы делаем рельеф не обязательно следить за общей картиной декораций (смотреть на общий баланс - не сливается ли это все в единую картину)- проще декорации просто не ставить

1.64 Когда мы делаем рельеф не обязательно старатся делать рельеф, а не полигон для специальных эффектов (огня , дыма и т.п.)- проще ставить дым , огонь и молнию одновременно - так красивей смотрится

1.65 Когда мы делаем рельеф не обязательно делать рельеф так чтобы в нем было не менее 2 цветов , но был один оттенок- проще делать рельеф разукрашенный во все цвета радуги - благо TileSet почти все разного цвета

1.66 Когда мы закончили рельеф не обязательно включать "Game Camera View" чтобы увидеть как , это все будет отображатся в игре- проще мерить на "глаз"

1.67 Когда мы проверяем на наличие "дырок" рельеф не обязательно выключать "вид юнитов, декораций и т.п."- проще догадыватся самому что скрыто за тем или иным обьектом

1.68 Когда мы делаем большие территории рельефа не обязательно использовать мелкий масштаб- проще использовать полосы прокрутки

1.69 Когда мы делаем общие набрости не обязательно не ставить лишних деталей- проще делать как "делается"

1.70 Когда мы делаем карту не обязательно соблюдать порядок создания рельефа : (1-общие наброски, 2-TileSet разукраска, 3-расстановка деревьев и "основных декораций", 4-редактирование высот рельефа , 5-прорисовка деталей, 6-легкое добавление деталей на сами TileSet, 7-тщательная прорисовка рельефа)- проще делать все в беспорядочном режиме - можно начать вообще с пункта 3...

PS: Всерьез прошу не воспринимать - смысл обратный:)

Hosted by uCoz