ORC vs UD
На главную(если не видете боковой панели)
FarSeer/Blade Master и другие
FS/BM - вот выбор для орка в качестве первого героя (отмечу, что
Blade Master'a берут всё же пореже, чем FS). Полезны практически
во всех стадиях игры. Волки будут помогать крипиться в начальной
стадии, а позже переквалифицируются в прекрасных разведчиков.
Мастер клинка же вначале сможет сильно попoртить нервы
сопернику, а к концу игры сам все "нычки" ообежит за пять секунд
:).Отличную компанию им потом составят Tauren Chieftain и Shadow
Hunter. Но пока что у нас только tier1, и FS/BM бегают без
компании. Но уже на этой стадии игры усилиями наших героев можно
основательно попортить нервы противнику.
И полгрейда не прошло...
Суть следущего несложного приёма, направленного на подрыв
экономики UD, такова: пока наш мертвяк зарабатвает опыт где-то
вдалеке от родного погоста, наш бравый FS закупается свитком
скорости и вместе с бугаями идёт портить "немёртвому" (пиратские
переводы, я вас обожаю :) экономику. При подходе к базе орочья
дружина ускоряется купленным свитком и бежит громить аколитов.
Если удастся унести одного - уже хорошо. Больше - просто
замечательно. А если ещё всё сделать грамотно и ретироваться без
потерь - то считай, что заработал огромное преимущество.
UD придётся нелегко.
Наибольший эффект сие действие приобретает, если придти к нежити
минуте эдак на пятой от начала игры, когда грейд главного здания
мертвяка готов лишь наполовину. Отменять его - самоубийство, а
золота UD заработает, естесственно, намного меньше обычного.
В случае использования BM'a забегать у UD можно и одним героем
первого уровня, а также на протяжении всей игры. При таком
раскладе хорошо бы ещё обзавестись сапогами скорости и зельем
неуязвимости на крайний случай.
А нежить-то и не в курсе
Так же FS/BM может быть полезен в качестве отвлечения внимания
противника во время крипинга второго героя или постройки "нычки"
(а лучше - и того, и другого :). В данном случае необходимо
Говорящим С Духами ("лицензионные" переводы порой ничуть не
лучше ^_^) или же Мастером Клинка всё время находиться в
непосредственной близости от армии UD и мешать ему качать
героев. А при случае можно и получить халявного опыта, вовремя
применив "цепь молний"/"стремительность" на еле живом
нейтральном монстре. На всякий пожарный не мешает купить свиток
скорости, а то мало-ли чего.
Два разных места на карте в один и тот же момент.
Теперь рассмотрим, что же может такого натворить FS/BM в связке
с Ловцом Духов/Вождём Минотавров.
В самое яблочко
При выборе Tauren Chieftain'a и заклинаня War Stomp в качестве
основного следует внимательно относиться к тому, в каком месте
этот самый стомп будет проведён. Для достижения наибольшего
эффетка наш Вождь должен находиться в самой гуще вражеских
юнитов и иметь при себе зелье здоровья/неуязвимости в случае
резкого фокуса по Таурену.
И Рыцарь Смерти, и вурдалаки отдыхают.
Так же можно закупиться зельем невидимости, чтобы действовать
наверняка, а также привести противника в замешательство.
А сейчас я хотел бы затронуть пару вопросов, напрямую контроля
армии не касающихся.
Змеи или лечение?
Действительно, а что будет эффективнее? Сейчас постараюсь
высказать своё субъективное мнение на этот счёт. Против пауков
змеи будут бесполезны из-за уменьшенного урона, наносимого
атакой "дальний бой" по средней броне. Против сфинксов, я
считаю, их использовать тоже не очень выгодно - слишком мало
урона наносят эти змейки, а ко времени появления сфинксов у
нежити уже будет рыцарь смерти как минимум третьего уровня
(применимо и к страте через Crypt Lord'a первым героем), горадзо
эффективнее будут виверны или нетопыри. Лечение в такой ситуации
представляется мне более полезным. Подлечить виверн, спасти
своих героев от фокуса (ну или дать время на дальнейцие
действия) - всё это будет полезнее, чем доп. урон дальнего боя.
Дополнительный рудник
Основной слабостью UD в данном матч апе я считаю именно то, что
снести нычку, строящуюся сразу после того, как орк получил tier2
и первый райдеров, будет ой как непросто. Безусловно, не
воспользоваться таким преимуществом было бы неразумно. Главное -
стараться не подпускать нежить до того момента, как нычка
построится. В противном случае вы поставите себя в очень
незавидное положение - UD уходит в tier3 до сфинксов, а у нас ни
мяса, ни рудника второго.
Не давай ему крипиться
Crypt Lord в качестве первого героя нежити может быть опасен, но
только не в ранней игре. Если разведка показала, что UD идёт в
пауков, стоит задержать своего скаута около вражеской базы, и в
случае выхода CL'a со всех ног бежать к вражескому погосту.
Повелитель Могил лечить у нас не умеет, пауки от соприкосновений
типа "голова - топор" получают 150% урона и дохнут достаточно
быстро. При грамотной игре орк имеет все шансы сорвать сопернику
крипинг и свалить 1-2 пауков. Держать героев на низких уровнях
выгоднее будет орку.
Спи, моя радость, усни
На просторах Battle.net довольно часто можно столкнуться с такой
стратегией: вторым героем немёртвый берёт Повелителя Ужаса
(у-у-у) и начинает строить армию из вурдалаков и пауков. При
таком раскладе экипировка и раскаченность героев начинает
принимать особое значение - жизненно необходимо держать своего
Вождя Минотавров (при стратегии UD с начальной армией вурдалаков
следует, как я считаю, отдавать предпочтение именно ему)
здоровым, бодрствующим и полным маны. Тем самым орк заработает
больше преимущества, чем дополнительным райдером и грантом.
"Сон", которым без конца будет награждать вас вражеский
DreadLord (y-y-y), необходимо как можно быстрее нейтрализовать
дружеским ударом спящего по почкам.